还没上线的游戏《矩阵:零日危机》,居然主动求玩家拷打?
时间:2025-04-24 17:30:07【导(dǎo)语(yǔ)】在(zài)游(yóu)戏(xì)界(jiè),通(tōng)过(guò)测(cè)试(shì)收(shōu)集反(fǎn)馈(kuì)早(zǎo)已(yǐ)屡(lǚ)见(jiàn)不(bù)鲜(xiān),但(dàn)腾(téng)讯(xùn)游(yóu)戏(xì)发(fā)布(bù)会(huì)上(shàng)的(de)《矩(ju)阵(zhèn):零(líng)日(rì)危(wēi)机(jī)》却(què)以(yǐ)一(yī)场(chǎng)“真(zhēn)实(shí)”的(de)线(xiàn)下(xià)评(píng)审(shěn)会(huì)震(zhèn)撼(hàn)了(le)众(zhòng)人(rén)。资(zī)深(shēn)玩(wán)家(jiā)、媒(méi)体(tǐ)编(biān)辑(ji)、UP主们(men)化(huà)身(shēn)“大(dà)魔(mó)王(wáng)”,对(duì)游(yóu)戏(xì)策(cè)划(huà)进(jìn)行(xíng)了(le)无(wú)情(qíng)的(de)拷(kǎo)问(wèn)与(yǔ)吐(tǔ)槽(cáo),场(chǎng)面(miàn)火(huǒ)药(yào)味(wèi)十(shí)足(zú)。策(cè)划(huà)们(men)虽(suī)汗(hàn)流(liú)浃(jiā)背(bèi),却(què)诚(chéng)恳(kěn)回(huí)应(yīng)每(měi)一(yī)个(gè)问(wèn)题(tí),并(bìng)承(chéng)诺(nuò)将(jiāng)持(chí)续(xù)改(gǎi)进(jìn)。据(jù)悉(xī),《矩(ju)阵(zhèn):零(líng)日(rì)危(wēi)机(jī)》将(jiāng)于(yú)2025年(nián)内(nèi)正(zhèng)式(shì)上(shàng)线(xiàn),其(qí)最(zuì)终(zhōng)质(zhì)量(liàng)如(rú)何(hé),我(wǒ)们(men)拭(shì)目(mù)以(yǐ)待(dài)。
没正式上线的游戏通过各种测试来收集反馈,大家早已司空见惯。但在线下举办“评审会”,由资深玩家、媒体编辑、UP主们对游戏策划进行面对面的无情拷打,当面指出游戏各种缺陷,这种场面你可曾见过?
最近刚刚结束的腾讯游戏发布会上,肉鸽动作TPS游戏《矩阵:零日危机》不仅正式亮相,还公布了一场“游戏评审会”的现场实录,主打一个“真实”。如果你要问到底能有多真实,只需要看看这些犀利到让策划当场汗流浃背的玩家吐槽就知道了——


嘉宾团化身“大魔王”,毫(háo)不留情残酷拷打
这场《矩阵:零日危机》的特别评审会上,受邀来到现场的各位嘉宾,首先自然是要试玩游戏。
但和一般印象中那种稍微体验之后,大家聚在一起各种“夸夸”,一片欢乐祥和气氛的传统试玩会完全不一样的是,来到《矩阵:零日危机》评审会现场的嘉宾(bīn)们(men)在(zài)实(shí)际(jì)体(tǐ)验(yàn)的(de)过(guò)程(chéng)中(zhōng),就(jiù)已(yǐ)经(jīng)开(kāi)始(shǐ)忍(rěn)不(bù)住(zhù)各(gè)种(zhǒng)吐(tǔ)槽(cáo)。

诸(zhū)如(rú)“部(bù)分(fēn)地(de)图(tú)有(yǒu)些(xiē)枯(kū)燥(zào)”、“平(píng)衡(héng)得(de)不(bù)好(hǎo)”、“前(qián)期(qī)养(yǎng)成(chéng)麻(má)烦(fán)”等足够让策划们汗流浃背的锐评不断传出,让一开始躲在幕后“暗中观察”的策划们汗颜不已。

只能说,《矩阵:零日危机》的这场活动,还真就只玩线下真实。
其实,没有哪个游戏从诞生之日起就是绝对完美的,玩家们也从不奢求能够玩到完美无瑕的游戏,而只是希望一款游戏在拥有一些令人心动的亮点同时,也能持续改进自身所存在的缺陷。
而已经参与过此前小范围试玩测试的嘉宾们就表示,《矩阵:零日危机》相当“听劝(quàn)”,他(tā)们(men)此(cǐ)前(qián)提交的各种反馈,在评审会的这一次试玩中,都已经能够看到相应的调整变化。

拷问再度加码,直指玩法核心
试玩结束之后,评审会进入了火药味更浓的策划直面环节。几位嘉宾直接现场对三位策划发起灵魂拷问,一些吐槽和提问,更是直指《矩阵:零日危机》游戏内容设计的核心。
比如有嘉宾直言不讳指出,从他体验到的版本来看,游戏内的关卡较为单调,地图数量不足,单张地图内的关卡(kǎ)设(shè)计(jì)比(bǐ)较(jiào)乏(fá)味(wèi)枯(kū)燥(zào)。

对此,被拷问的策划则作出了诚恳的解释:之所以现阶段会有这样的体验,一定程度上是由于目前游戏并非“完全体”,现有的关卡更多的是为了验证游戏的基本模式,验证玩家们在肉鸽玩法体系下的各种Build体系,而在之后的正式版本中,例如无尽模式,类似幸存者的玩法,或是类似BOSS讨伐战这类玩法会加入,从而丰富现有的玩法内容和关卡呈现形式。
而得到策划明确解释后,依旧严格的玩家嘉宾们也半开玩笑地表示“开始画饼”了,并且暂时“把饼收下”。

再比如,针对游戏目前体验中最“不爽”的点,有嘉宾指出,游戏里的秘宝(局内随机获取的增益效果)获取不稳定,尤其是个人作战的“独狼”玩家会很难在局内建立起自己成型的Build,从而影响游戏体验。

策(cè)划(huà)对(duì)此(cǐ)则从游戏设计的角度进行了完整且专业的解释,并且承诺,未来会优化秘宝的面板数值以及套装属性,从而显著强化玩家Build成型后的效果。而对策划完全不回避问题,同时又作出优化承诺的诚恳态度,嘉宾们也纷纷表示了认可。

此后的答复网友疑问环节,对于“策划组如何回应玩家尖锐问题和反馈”的提问,策划们明确表示欢迎玩家通过社区问卷、游戏(xì)内(nèi)问(wèn)卷(juǎn)、官方玩家群等各种渠道进行反馈,并且作为一个以“听劝”著称的项目组,《矩阵:零日危机》团队会一一回应玩家反馈,并针对性落实调整。
而项目组这番诚恳的态度,甚至一度让现场越来越走心的嘉宾们有些担心团队“过于听劝”导致适得其反,反过来还劝策划“不要一味地听劝”。

当活动进入尾声,已经被拷问到汗流浃背的三位策划也没忘记透露一些关于游戏接下来会推出的更新计划——针对玩家反馈和项目组自己的发现,首先要修复各种已知BUG;其次,针对玩家对玩法的更多需求,游戏将在推出赛季的同时,增加类似无尽模式、爬塔模式、幸存者模式、BOSS讨伐模式等在内的各类特殊玩法。此外,新的角色、新的武器也会随未来版本更新持续迭代补充进来。

总而言之,虽然《矩阵:零日危机》暂时还没有正式上线,但从这场如此“真实”的线下评审会来看,在重视玩家反馈意见,根据玩家需求来完善游戏这件事上,《矩阵:零日危机》团队绝对是认真的。
据说2025年内,《矩阵:零日危机》会正式发布。至于游戏最终上线的质量究竟如何,是否做到了如策划们所承诺的那样,且让我们拭目以待!